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Documentación presentación - Sprint 2

Universidad de Sevilla

Universidad de Sevilla

Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática

Grado en Ingeniería Informática – Ingeniería del Software

Curso: 2024 – 2025
Fecha: 14/03/2025
Versión: v1.1

Grupo de prácticas: G1
Nombre del grupo de prácticas: ISPP - Grupo 1 - Holos

  • María del Mar Ávila Maqueda
  • Joaquín González Ganfornina
  • Nerea Jiménez Adorna
  • Juan del Junco Obregón
  • Miguel Ángel Gómez Vela
  • Juan Antonio Moreno Moguel
  • María del Carmen Barrera Garrancho
  • Daniel Guedes Preciados
  • Julia Virginia Ángeles Burgos
  • Javier Muñoz Romero
  • Juan Núñez Sánchez
  • Nicolás Pérez Gómez
  • Francisco Pérez Lázaro
  • Celia Aguilera Camino
  • Gabriel María Vacaro Goytía
  • Ignacio Warleta Murcia
  • José María Portela Huerta

Responsables:

MiembroResponsabilidad
Celia AguileraRedactora

Repositorio: GitHub - Holos-INC

Tabla de versiones

VersiónFechaDescripción de cambiosAutor
v1.020/03/2025Creación del documento.Celia Aguilera
v1.120/03/2025Inclusión de la información de costes y Costes IncurridosMaría del Carmen Barrera
v1.223/03/2025Inclusión de la información de costes y Costes IncurridosMaría del Carmen Barrera

Índice de Contenidos

  1. Revisión de Competidores
  2. Investigación sobre el Trackeo del Uso de IA
  3. Costes
  4. Costes Incurridos
  5. Demo
  6. Licencias
  7. Implementación de Términos y Servicios y GDPR
  8. Nuevas Métricas para Evaluación del Rendimiento, etc.
  9. Storyboard
  10. Nuevos Riesgos - Sprint 2
  11. Usuarios Piloto
  12. Planificación o Replanificación de Sprint 2 y 3

Documento de Presentación - Holos

A continuación, se detallan los diferentes puntos a tratar en la presentación, con las personas responsables asignadas. Se debe resumir y destacar lo más importante e imprescindible que debe aparecer en la presentación, con datos específicos. He puesto aquello que considero importante a rellenar, pero si hay algo que no está y creéis importante que se añada en la presentación, por favor añadirlo.

1. Revisión de Competidores (Daniel)

  • ¿Ha habido algún cambio que deba estar reflejado en la presentación?

Hasta el momento, no hemos identificado la aparición de nuevos competidores relevantes en el mercado, ni los competidores ya establecidos han desarrollado nuevas funcionalidades que puedan amenazar nuestra propuesta de valor. En particular, ninguno de ellos ha integrado una herramienta de gestión visual tan diferenciadora como el sistema de tablero Kanban que ofrecemos en Holos.

Actualmente, seguimos centrando principalmente nuestro análisis en los competidores más directos: Artistree y Fiverr. Estos dos actores son los que ofrecen una oferta más similar a la nuestra en términos de comisiones artísticas personalizadas, lo que los convierte en los competidores más relevantes a monitorizar.

Artistree, al ser una plataforma dedicada a las comisiones artísticas, sigue siendo uno de nuestros principales puntos de referencia, ya que comparte el mismo enfoque de mercado. Por otro lado, Fiverr, aunque no está especializado exclusivamente en comisiones artísticas, es un jugador importante debido a su gran audiencia y la variedad de servicios que ofrece en el ámbito artístico y creativo.

2. Investigación sobre el Trackeo del Uso de IA (Miguel)

  • Conclusiones sobre cómo podríamos implementar la detección de una obra de arte generada por IA.

  • Análisis del número de prompts utilizados y datos clave.

  • Métrica que utilizó Borrow(creo), de alucinaciones.

3. Costes (MCarmen y Joaquín)

  • Capex

    • Recursos humanos: 76.638,90 € (En esta cifra vienen incluida los costes Sociales, un impuesto del 30% sobre el coste salarial bruto )

    • Recursos materiales: : 14.168,78 €

      • Licencias: 5.256,28 € €
      • Cuenta Bancaria: 3.000,00 €
      • Alquiler de la oficina: 3.400,00 €
      • Publicidad: 2.300,00 €
      • Amortización total de portátiles: 212,50 €
    • Costes totales incurridos en el proyecto (Sin incluir la reserva de gestión): 90.807,68 €

    • Reserva de gestión (15%): 13.621,15 €

    • Coste total del proyecto (Capex): 104.428,83 €

  • Opex

    • Recursos humanos: 6.553,04 €
    • Recursos materiales:: 2.582,97 €
      • Licencias: 870,97 €
      • Alquiler de oficina: 850,00 €
      • Publicidad: 787,00 €
      • Amortización de portátiles*: 75,00 €

    Importantísimo: Se debe explicar que: Al finalizar la clase, se consultó al profesorado cómo imputar la amortización de los portátiles durante la fase de mantenimiento de la aplicación. Se comentó la posibilidad de poder considerar dicha amortización como un gasto de mantenimiento, al tratarse de una herramienta esencial para que los trabajadores puedan desempeñar su trabajo. Además, de ser un gasto fijo y permanente.

    • Coste total de mantenimiento (Opex): 9.136,01 €

En todos los escenarios (caso optimista, pesimista y neutro), la aplicación crece un 5% respecto al mes anterior respecto a los usuarios artistas, esto no es equitativo a las comisiones realizadas dado a que estas crecen según la fórmula:

(Nº de artistas de ese mes * 0,42 * 2) + (Nº de ese mes * 0,51 3) + (Nº de artistas de ese mes * 0,075)

Los porcentajes (en tantos por uno en esta representación) han sido obtenidos mediantes las encuestas realizadas a los usuarios pilotos y representan el porcentaje de usuarios artistas que realizan una cantidad u otra de comisiones al mes. Los valores enteros representan el nº de comisiones que realizan los artistas.

Nuestra aplicación ha considerado (según los datos obtenidos por la encuesta realizada a los usuarios pilotos) para hacer los costes que el rango de los precios de las obras que se van a vender en nuestra aplicación son:

  • 5-15€
  • 15-30€
  • 30-50€
  • 50-75€
  • 75-100€

La distribución de las obras en estos rangos se ha realizado mediante los datos obtenidos a través de la encuesta mencionada anteriormente.

También cabe mencionar que el precio de la tarifa premium para los artistas es de 4,99€.

Además, se ha establecido el uso de los servicios de pago de Stripe durante los 2 primeros meses.

Casos analizados

El análisis ha sido realizado con vistas a 2 años.

En nuestro alálisis hemos considerado atraer cómo máximo entre un 3% y un 8% del total de los artistas digitales de españa que se estiman entree 100.000 a 200.000 artistas. (Consulta realizada a la fecha de 13 de marzo de 2025 (prompt https://chatgpt.com/share/67d1aa43-4f18-800f-a359-99d2adbf93b4))

- Caso pesimista

Se ha considerado que un 25% de los artistas están subscritos a la tarifa premium.

MesNº de artistasNº de artistas premiumNº de comisionesBenefícios obtenidos a través de las comisionesBenefícios obtenidos a través de las suscripciones premium para artistasIngresos totales acumulados
1130232635412.712,11 €1.299,23 €4.011,34 €
24399910001087819.057,59 €4.988,91 €340.573,49 €

La cuantía total que recibe Stripe por prestarnos sus servicios durante los dos meses que los utilizaremos es de: 7.825,89 €

En relación con los usuarios clientes esperamos tener unos 6500 al final de los dos años.

  • TCO
    • A los 6 meses: 159.284,89 €
    • Al año: 214.154,54 €
    • A los 2 años: 323.954,74 €

Según los datos obtenidos, se estima que la aplicación comenzará a ser rentable aproximadamente a los 23 meses, es decir, casi a los 2 años.

Para determinar el momento exacto, hemos realizado un estudio detallado, cuyo resumen se presenta en la siguiente gráfica. En ella se muestra el punto en el que recuperaremos la inversión inicial y, considerando los gastos mensuales asociados, comenzaremos a generar beneficios.

Universidad de Sevilla

- Caso neutro

Se ha considerado que un 30% de los artistas están subscritos a la tarifa premium.

MesNº de artistasNº de artistas premiumNº de comisionesBenefícios obtenidos a través de las comisionesBenefícios obtenidos a través de las suscripciones premium para artistasIngresos totales (Acumulados)
1195358653124.944,38 €2.338,62 €7.283,00 €
24599918001631632.311,42 €8.980,03 €585.625,60 €

La cuantía total que recibe Stripe por prestarnos sus servicios durante los dos meses que los utilizaremos es de: 12.628,63 €

En relación con los usuarios clientes esperamos tener unos 9000 al final de los dos años.

  • TCO

    • A los 6 meses: 159.310,67 €
    • Al año: 214.214,87 €
    • A los 2 años: 324.123,41 €

Según los datos obtenidos, se estima que la aplicación comenzará a ser rentable a los 13 meses.

Para determinar el momento exacto, hemos realizado un estudio detallado, cuyo resumen se presenta en la siguiente gráfica. En ella se muestra el punto en el que recuperaremos la inversión inicial y, considerando los gastos mensuales asociados, comenzaremos a generar beneficios.

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- Caso optimista

Se ha considerado que un 35% de los artistas están subscritos a la tarifa premium.

MesNº de artistasNº de artistas premiumNº de comisionesBenefícios obtenidos a través de las comisionesBenefícios obtenidos a través de las suscripciones premium para artistasIngresos totales (Acumulados)
1260591270867.591,78 €3.639,25 €11.231,03 €
24800128002176447.335,81 €13.974,30 €870.400,00 €

La cuantía total que recibe Stripe por prestarnos sus servicios durante los dos meses que los utilizaremos es de: 17.896,06 €

En relación con los usuarios clientes esperamos tener unos 12000 al final de los dos años.

  • TCO
    • A los 6 meses: 159.334,27 €
    • Al año: 214.270,10 €
    • A los 2 años: 324.277,83 €

Según los datos obtenidos, se estima que la aplicación comenzará a ser rentable aproximadamente a los 8 meses.

Para determinar el momento exacto, hemos realizado un estudio detallado, cuyo resumen se presenta en la siguiente gráfica. En ella se muestra el punto en el que recuperaremos la inversión inicial y, considerando los gastos mensuales asociados, comenzaremos a generar beneficios.

Universidad de Sevilla

Resumen de la rentabilidad

  • Caso pesimista: Aproximadamente a los 23 meses.
  • Caso neutro: A los 13 meses.
  • Caso optimista: Aproximadamente a los 8 meses.

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4. Costes Incurridos (MCarmen y Joaquín)

Las dos gráficas representan lo mismo, podeis coger la que más os guste

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Las reservas de contingencia se han incluido progresivamente a lo largo de los 3 Sprints. Cada Sprint tiene 4.540,38 € del plan de contingencia.

Actualmente se ha tenido que usar del plan de contingencia: 3.576,48 €

5. Demo (Gabriel e Ignacio)

  • Seguimiento del feedback del profesor:
    • Añadir zooms para mejorar visibilidad.
    • Ajustar velocidad de la demo.
    • Acompañarla de un audio hablado.

6. Licencias (Juanan)

  • Número de horas de licencia utilizadas en GitHub Actions y herramientas similares. MySQL (GPL v2), Spring Boot (Apache 2.0), React Native (MIT), Git (GPL v2), Java (OpenJDK GPL v2), 250 horas entre todas (obtenidas de clockify) Docker (Apache 2.0), 20 horas (obtenidas de clockify)

  • Conclusiones sobre requerimientos legales para cumplimiento normativo y prevención de delitos informáticos. Holos asegura el cumplimiento de licencias y GDPR, protegiendo la privacidad de los usuarios y gestionando los datos de forma segura. Implementamos medidas de seguridad robustas, como encriptación y monitoreo, para prevenir delitos informáticos y brechas de seguridad.

7. Implementación de Términos y Servicios y GDPR (Nico)

  • Impacto del GDPR en la implementación de Holos. Permitimos debido a los GDPR el acceso, rectificacion y eliminacion de los datos, ademas de su distribucion con permiso previo

  • Estrategias de cumplimiento normativo. Implementamos encriptacion de datos sensibles como contraseñas y hacemos que los usuarios no suban datos por medio de un documento de terminos y condiciones del servicio dejando claro que no nos hacemos cargo de la informacion que envien dentro de la aplicacion

8. Nuevas Métricas para Evaluación del Rendimiento, etc. (Joaquín)

Durante este Sprint se han modificado las métricas para evaluar el desempeño del trabajo del grupo o la calidad del software. Con respecto al anterior Sprint, solo se mantendrán las métricas obtenidas del Calendario Niko-Niko que se usan para evaluar el nivel de motivación del equipo. Para la presentación, se podrá exponer una tabla con el estado de ánimo medio del grupo por cada día de trabajo, como se realizó en el Sprint anterior.

Además, para evaluar la calidad del software tanto en Backend como en Frontend se ha creado un workflow de SonarCloud que realiza un análisis del código. En la presentación se pueden mencionar los resultados obtenidos de este análisis de SonarCould.

9. Storyboard (Nerea)

  • Estrategia de anuncios para distintos públicos:
    • Anuncio para usuarios.

    • Anuncio para inversores (datos, cifras y proyecciones). (Poner storyboard de inversores, está en el drive)

    • Anuncio para clientes. (Poner StoryBoard de artista en el drive)

10. Nuevos Riesgos - Sprint 2 (Juan del Junco)

Durante este sprint, se han identificado nuevos riesgos que podrían afectar el desarrollo y entrega del proyecto. A continuación, se detallan estos riesgos junto con sus respectivos planes de mitigación:

R17 - Falta de organización en la gestión del sprint

  • Descripción: Se han identificado problemas en la planificación del sprint anterior, lo que provocó una distribución desigual del trabajo y dificultades para cumplir con los objetivos.
  • Impacto: Retrasos en las tareas críticas y posibles bloqueos en el desarrollo.
  • Plan de mitigación: Se han implementado reuniones de planificación más detalladas para mejorar la asignación de tareas y el control del sprint.

R18 - Carga de trabajo desigual entre los miembros del equipo

  • Descripción: Algunos integrantes del equipo han experimentado sobrecarga de trabajo, mientras que otros han tenido menos tareas asignadas.
  • Impacto: Desmotivación y reducción de la eficiencia del equipo.
  • Plan de mitigación: Se ha implementado un sistema de seguimiento en GitHub Projects para equilibrar la carga de trabajo de manera más eficiente.

R19 - No conseguir desplegar la aplicación

  • Descripción: En el sprint anterior, no se logró el despliegue exitoso de la aplicación, lo que afectó la validación de funcionalidades.
  • Impacto: Riesgo de no contar con una versión funcional en producción.
  • Plan de mitigación: Se han asignado responsables específicos para el despliegue y se realizarán pruebas intermedias en entornos controlados antes de la entrega final.

R20 - Desmotivación y agotamiento de algunos integrantes del equipo

  • Descripción: La carga de trabajo y el estrés pueden afectar la motivación del equipo, reduciendo la productividad.
  • Impacto: Posible disminución del rendimiento y conflictos internos.
  • Plan de mitigación: Se han establecido espacios de comunicación para detectar problemas a tiempo y se busca equilibrar mejor las tareas entre los integrantes.

R21 - No alcanzar la entrega

  • Descripción: Existen retrasos en algunas tareas clave, lo que podría comprometer la entrega final del sprint.
  • Impacto: Riesgo de incumplimiento en los plazos y baja calidad en la entrega.
  • Plan de mitigación: Se han establecido checkpoints intermedios para validar el progreso y asegurar que las funcionalidades críticas estén listas a tiempo.

11. Usuarios Piloto (Nerea)

Análisis del feedback obtenido en el primer envío.

La satisfacción general con holos ha sido de 3.14, una nota muy mejorable dentro de lo que cabe. A los usuarios lo que más le gusta es el Kanban con diferencia, ya que es nuestra feature mejor puntuada con un 4.36. Lo que más ha decepcionado ha sido el visor de pedidos de los clientes, que tiene apenas un 2.77. Los clientes han estado más decepcionados con la aplicación ya que se nota que nos hemos centrado mucho más en pulir las features de los artistas. Han reportado muchos errores, 25 incidencias.

En general:

  • Lo que más gusta es el kanban, hay que centrarse en mejorarlo pues es lo que más llama la atención a los UP
  • Tenemos que pulir features de los clientes, que se han sentido muy dejados de lado
  • Hay que mejorar el apartado visual en general, ya que la gran mayoría se ha quejado de eso
  • Muchas features no tienen las validaciones correctas, y eso ha generado que los UP se encuentren con más errores de la cuenta
  • Lo más grave, algunos UP más entendidos en la informática han encontrado brechas de seguridad

Evaluación de la calidad del feedback.

La calidad ha sido buena: hemos obtenido respuestas extensas, los cuestionarios se han rellenado por completo y hemos recibido hasta la fecha 25 incidencias. Además, se ha notado sinceridad y mucha crítica constructiva de parte de los usuarios piloto, que era lo que se esperaba de ellos.

  • Calendario de fechas de envío y funcionalidades probadas en cada fase.
EnvíoSprintFecha de EntregaFecha LímiteEstadoDescripción
1Sprint 13/03/20258/03/2025CompletadoEnvío del Commitment Agreement para firma
2Sprint 19/03/202513/03/2025RetrasadoPrimera entrega de prototipo para prueba inicial
3Sprint 222/03/202527/03/2025CompletadoPrimera entrega de prototipo con features adicionales. Fusión con el envío 2. Kanban, gestor de pedidos, visualización de pedidos, poner reportes y pedir ocmisiones
4Sprint 35/04/202510/04/2025PendienteImplementación de feedback recibido y funcionalidades adicionales, como el chat, los pagos y búsqueda avanzada
5PPL19/04/202524/04/2025PendienteImplementación de feedback y mejora de características visuales (UI)
6WPL10/05/202515/05/2025PendienteÚltima iteración antes del cierre de pruebas, evaluación definitiva

Evaluación del desempeño de los usuarios piloto.

En general muy bien, han participado 22 de 34 usuarios piloto, de los cuales han participado 9 de los 14 artistas, que son nuestra principal preocupación ya que serán futuros clientes de la aplicación. En general han aportado mucho con opiniones, críticas y sugerencias de mejora, rellenando el formulario de incidencias cuando era oportuno. Su desempeño ha sido bastante bueno.

12. Planificación o Replanificación de Sprint 2 y 3 (JMaría)